每日快报!Animate的骨骼工具与散件关系
(资料图片仅供参考)
美好的周一又开始了,早餐开着小电驴去吃了个豆腐花,还有个糖包,真不错!就是不顶饿,到11点左右就饿。好了今天继续来UP这个动画的教程,今天要讲解的内容是关于AN中的骨骼工具的,相信小伙伴们或多或少都用过骨骼工具吧!在骨骼工具还没出来之前,动画师们可是一直用传统补间或者补间动画来调动作的。所以骨骼工具的出现真的是福音。
骨骼工具真的是好东西,原本需要调整方向的,这时候只需要调整这个骨骼就可以了,而且是需要拖动到想要的方向,底下会跟着摇摆。
今天我们来研究下骨骼工具的用法,就是直接添加,加在元件上的效果说得多了。那能不能直接加图形上呢?是可以的。但是这个有个特别的要求,要求这个图形是编辑状态的。是的,编辑状态,也就是散件,没有成组,并非组件。
组件是直接加不了的,如果想加,需要把这个组件右击分离成散件状态。添加的方法是直接点击骨骼工具,然后朝着你想要添加骨骼的图形点一下初始位置,然后接着添加下去就妥了。
可能会有小伙伴问,那轮廓线会不会受到影响,要不要添加前把轮廓线去掉,这个不用担心。添加的时候是包含轮廓线在内的。所以无论这个图形有轮廓线还是没有轮廓线,骨骼都是把它作为一个整体,除非,你这个轮廓线和那个图形相差比较远并没有粘一起。但是粘着图形那一部分轮廓线会算作图形的一部分的。
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